Слайд №2 |
 |
Компьютерная графика Компьютерная графика — раздел информатики, предметом которого является работа на компьютере с графическими изображениями (рисунками, чертежами, фотографиями, видеокадрами и пр.).
|
Слайд №3 |
 |
Графический файл Графический файл — файл, хранящий информацию о графическом изображении.
|
Слайд №4 |
 |
Графический формат это способ записи графической информации.
Графические форматы файлов предназначены для хранения изображений, таких как фотографии и рисунки.
|
Слайд №5 |
 |
Виды графических форматов Растровые форматы
BMP GIF JPEG
Векторные форматы
GXL WMF |
Слайд №6 |
 |
Векторная графика это вид компьютерной графики, использующий геометрические примитивы, такие как точки, линии, сплайны и многоугольники, для представления изображений. |
Слайд №7 |
 |
Векторные графические редакторы Inkscape
OpenOffice.org Draw
Xara Xtreme for Linux
Adobe Flash
CorelDRAW |
Слайд №8 |
 |
Растровая графика это вид компьютерной графики, использующий точки (пиксели) для представления изображений. |
Слайд №9 |
 |
Растровые редакторы Adobe Photoshop Adobe Corel Photo-PaintCorel Paint Shop ProCorel Painter |
Слайд №10 |
 |
Основные понятия растровой графики Пиксель — наименьший элемент изображения на экране (точка на экране).
Растр — прямоугольная сетка пикселей на экране.
Разрешающая способность экрана — размер сетки растра, задаваемого в виде произведения М х N, где М — число точек по горизонтали, N — число точек по вертикали (число строк).
|
Слайд №11 |
 |
Число цветов, воспроизводимых на экране дисплея (К), и число битов, отводимых в видеопамяти под каждый пиксель (N), связаны формулой:
К = 2n
Величину N называют битовой глубиной.
|
Слайд №12 |
 |
Пример 1 Сколько битов видеопамяти занимает информация об одном пикселе на черно-белом экране ?
Решение. Для черно-белого изображения К = 2.
Следовательно 21 = 2.
Отсюда N = 1 бит на пиксель.
|
Слайд №13 |
 |
Страница — раздел видеопамяти, вмещающий информацию об одном образе экрана (одной «картинке» на экране).
В видеопамяти могут размещаться одновременно несколько страниц.
|
Слайд №14 |
 |
Пример 3 На экране с разрешающей способностью 640 х 200 высвечиваются только двухцветные изображения. Какой минимальный объем видеопамяти необходим для хранения изображения?
Решение. Так как битовая глубина двухцветного изображения равна 1, а видеопамять, как минимум, должна вмещать одну страницу изображения, то объем видеопамяти равен 640 • 200 • 1 = 128 000 битов = 16 000 байт.
|
Слайд №15 |
 |
RGB (Red-Green-Blue) Все многообразие красок на экране получается путем смешивания трех базовых цветов: красного, синего и зеленого.
Каждый пиксель на экране состоит из трех близко расположенных элементов, светящихся этими цветами.
Цветные дисплеи, использующие такой принцип, называются RGB (Red-Green-Blue)-монитopaми.
|
Слайд №16 |
 |
RGB (Red-Green-Blue) Код цвета пикселя содержит информацию о доле каждого базового цвета.
Если все три составляющие имеют одинаковую интенсивность (яркость), то из их сочетаний можно получить 8 различных цветов |
Слайд №17 |
 |
RGB (Red-Green-Blue) redКРАСНЫЙ greenЗЕЛЁНЫЙ blueСИНИЙ yellowКРАСНЫЙ+ЗЕЛЁНЫЙ aqua/cyanЗЕЛЁНЫЙ+СИНИЙ fuchsia/magentaКРАСНЫЙ+СИНИЙ blackЧЁРНЫЙ whiteКРАСНЫЙ+ЗЕЛЁНЫЙ+СИНИЙ |
Слайд №18 |
 |
|
Слайд №19 |
 |
RGB (Red-Green-Blue) |
Слайд №20 |
 |
RGB (Red-Green-Blue) от 0 (0016) до 255 (FF16) для каждой цвет на Web-страницах кодируется в виде RGB-кода в шестнадцатеричной системе: #RRGGBB, где RR, GG и BB – яркости красного, зеленого и синего, записанные в виде двух шестнадцатеричных цифр; это позволяет закодировать 256 значений составляющей;
|
Слайд №21 |
 |
RGB (Red-Green-Blue) коды некоторых цветов:#FFFFFF – белый, #000000 – черный,#CCCCCC и любой цвет, где R = G = B, – это серый разных яркостей #FF0000 – красный, #00FF00 – зеленый, #0000FF – синий, #FFFF00 – желтый, #FF00FF – фиолетовый,
#00FFFF – цвет морской волны
|
Слайд №22 |
 |
Пример задания: Для хранения растрового изображения размером 32?32 пикселя отвели 512 байтов памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?
1) 256 2) 2 3)16 4) 4
|
Слайд №23 |
 |
Общий подход: В таких задачах вся игра идет на двух формулах M=Q*K и N=2k
Поэтому нужно:
найти общее количество пикселей Q
перевести объем памяти M в биты
найти количество бит на пиксель
по таблице степеней двойки найти количество цветов N
|
Слайд №24 |
 |
Решение: |
Слайд №25 |
 |
Пример задания: Для кодирования цвета фона страницы Интернет используется атрибут bgcolor=»#ХХХХХХ», где в кавычках задаются шестнадцатеричные значения интенсивности цветовых компонент в 24-битной RGB-модели. Какой цвет будет у страницы, заданной тэгом ?
1) белый 2) зеленый 3)красный 4) синий
|
Слайд №26 |
 |
Решение: значение FF16 = 255 соответствует максимальной яркости, таким образом, яркость всех составляющих максимальна, это белый цвет
правильный ответ – 1
|