Алгоритмы и команда присваивания
Слайды и текст этой презентации
Слайд №1 |
 |
Алгоритмы и команда присваивания 9 класс |
Слайд №2 |
 |
Понятие алгоритма Алгоритм – это метод (способ) решения задачи, записанный по определенным правилам, обеспечивающим однозначность его понимания и исполнения при всех значениях исходных данных. -понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату. |
Слайд №3 |
 |
Дискретность
Определенность
Результативность
Массовость
Точность Свойства алгоритма: |
Слайд №4 |
 |
Способы описания Словесно-формульный
Графический (с помощью блок-схем)
На алгоритмическом языке
|
Слайд №5 |
 |
Некий злоумышленник выдал следующий алгоритм за алгоритм получения кипятка Налить в чайник воду
Открыть кран газовой горелки
Поставить чайник на плиту
Ждать, пока вода не закипит
Поднести спичку к горелке
Зажечь спичку
Выключить газ
Исправьте алгоритм, чтобы предотвратить несчастный случай |
Слайд №6 |
 |
Имеются цинк, 96%-ная серная кислота, вода, а также колба и пробирка. Исправьте ошибки в алгоритме получения водорода: Поставить колбу на стол
Налить в колбу кислоту
Налить в колбу воду
Собрать выделяющийся газ в пробирку
Бросить в колбу цинк |
Слайд №7 |
 |
Представьте себе, что вам нужно проехать к автозаправочной станции (АЗС) по дороге, участок которой ремонтировался и вам неизвестно, закончился ли ремонт. Подъезжая к этому участку вы будете вынуждены воспользоваться следующим алгоритмом: Уменьшить скорость.
Если ремонт участка закончен, то проехать 5 км по отремонтированному участку, иначе проехать 10 км в объезд.
Остановиться у АЗС.
|
Слайд №8 |
 |
Блок-схема алгоритма: |
Слайд №9 |
 |
Определите результат выполнения алгоритма: Ответ: 15 |
Слайд №10 |
 |
Графический учебный исполнитель Система команд:
шаг –перемещение ГРИС на 1 шаг вперед с рисованием линии;
поворот – поворот на 90 градусов против часовой стрелки;
прыжок – перемещение на 1 шаг вперед без рисования линии |
Слайд №11 |
 |
алг буква Т
нач
шаг
шаг
шаг
шаг
поворот
поворот
прыжок
прыжок
поворот
шаг
шаг
шаг
шаг
кон Может ли ГРИС нарисовать буквы Н, Х, Р, М? |
Слайд №12 |
 |
Определить результат выполнения алгоритма: алг буква
нач
шаг
шаг
шаг
поворот
поворот
поворот
шаг
шаг
кон |
Слайд №13 |
 |
Определить значение переменной Х при заданном значении переменной А: А 2 3 Х 2 5 |
Слайд №14 |
 |
Результат выполнения команд присваивания: Команда a b a:=1 1 — b:=2*a 1 2 a:=b 2 2 b:=a+b 2 4 3 основных правила присваивания:
Пока переменой не присвоено значение, она остается не определенной;
Значение, присвоенное переменной, сохраняется в ней вплоть до выполнения следующего присваивания этой переменной нового значения;
Новое значение, присвоенное переменной, заменяет ее предыдущего значение. |
Слайд №15 |
 |
В схематичном виде отразите изменение значений переменных А и В в ходе последовательного выполнения команд присваивания А:=1
В:=2
А:=А+1
В:=2*А
А:=В+А Команда А В А:=1 В:=2 А:=А+1 В:=2*А А:=В+А 1 — 1 2 2 2 2 4 6 4 |
Оцените статью:
(0 голосов, среднее: 0 из 5)
Поделитесь с друзьями!
Большой сборник презентаций в помощь школьнику.
закрыть
Скопируйте этот код и вставьте его на своем сайте: